• Immersiivisten teknologioiden vaatimusten ymmärtäminen

    Immersiivisistä teknologioista helpointa on aloittaa 360-kuvauksella. Tarvitaan 360-kamera ja perusosaamista kameran käytöstä. Kuvien ottaminen ja editointi voidaan tehdä suhteellisen helposti, ja monet kamerat tarjoavat käyttäjäystävällisiä sovelluksia ja ohjelmistoja.

    AR-teknologian käyttöönotto vaatii hieman enemmän teknologiaosaamista. Sisällöntuottajien on ymmärrettävä, miten AR-sovellukset toimivat ja miten ne voidaan integroida yrityksen tavoitteisiin. Vaikka perusratkaisut voivat olla yksinkertaisia, monimutkaisemmat AR-sovellukset saattavat vaatia ohjelmointitaitoja ja syvempää teknistä osaamista

    VR-teknologian käyttöönotto on näistä vaativinta ja kalleinta. VR-ympäristöjen luominen vaatii 3D-mallinnusohjelmistojen käyttöä sekä pelimoottorien hallintaa. Sisältöjen kehittäminen edellyttää syvällistä ymmärrystä virtuaalitodellisuuden teknisistä vaatimuksista ja käyttökokemuksesta. Ei ole yleistä, että edullisesti löytää kumppanin, jolla nämä molemmat ymmärrykset löytyvät. VR-laitteiden haasteisiin kuuluu myös se, että ihmisillä ei yleensä ole näitä laitteita hallussaan, joten toteutuksen suunnitellaan vielä lähtökohtaisesti käytettäväksi matkailuyrittäjän kohteessa.

     

    Kustannuksia laitteista, ohjelmistoista, tuotannosta ja lisensseistä

    Edellä mainituissa tuotannoissa tarvitaan monenlaisia laitteita. Quest 3 -virtuaalilaseja saa noin 500 eurolla ja samassa hintaluokassa on muitakin vaihtoehtoja. Hyvät AR-lasit, kuten Microsoftin HoloLensit maksavat yli 3000 euroa. Tuotannoissa tarvittavia 360-kameroita saa noin 300-500 eurolla. Ainakin Suomessa niitä voi kuitenkin päästä kokeilemaan alueella toimivien korkeakoulujen avulla.

    Monimutkaisissa ja luovissa toteutuksissa hintalapun merkittävin osuus tulee ohjelmistokustannuksista ja sisällöntuotantokustannuksista. Kaupalliseen käyttöön tarkoitetut AR-sovellusten julkaisualustat maksavat helposti satoja euroja kuukaudessa, joten niitä käytettäessä niihin kohdistuisi usein epärealistisia kaupallisen vaikutuksen odotuksia pk-yrityksissä. Thinglinkin AR-toteutuksen mahdollistava lisenssi maksaa huhtikuussa 2025 vuodessa noin 2200 euroa, minkä avulla voi tehdä ja julkaista AR-toteutuksia mutta tällä hetkellä vain iOS-käyttöjärjestelmää käyttävillä laitteille eli iPad-tableteille ja iPhone-puhelimille.

    Pelimoottorit Unity ja Unreal ovat maksuttomia pienille projekteille, mutta suuremmissa projekteissa voi syntyä lisenssimaksuja. Mikäli ohjelmoinnissa tai 3D-mallinnuksissa tarvitaan ammattilaisten apua, maksetaan heille tyypillisesti 50–150 euron tuntipalkkaa. 360-kuvauksiin ja editointiin tarvittava ulkopuolinen apu voi maksaa jopa tuplasti tuon määrän.

    Käyttökelpoisia 3D-malleja voi näihin hankkia myös verkkopalveluista, ja näissä nuo omissa toteutuksissa hyödynnettävät 3D-mallien tiedostot voivat olla yllättävänkin edullisia, jopa ilmaisia, vaikka käyttö olisi kaupallista.

    Verkkoyhteys tulee huomioida

    Matkailuyritykset sijaitsevat usein isojen kaupunkien yhteyksien ulkopuolella, joten myös verkkoyhteyksien toimivuus on tärkeää huomioida. Verkkoyhteyksien tarve riippuu pitkälti siitä, miten AR-, VR- ja 360-sisältöjä käytetään. Jos käyttöä varten tarvitaan yksittäisen käyttäjän oma puhelin, kannattaa huomioida, että eri operaattoreiden verkot ja puhelimien liittymät eroavat niin, että palvelut tulisi suunnitella toimimaan jo melko kevyillä yhteyksillä tai jopa paikallisesti laitteissa ilman verkkoyhteyttä. Ulkomaalaisille vieraille voi olla tärkeää saada laite yhdistettyä langattomaan verkkoon, mikä ei esimerkiksi luontokohteissa ole aina helposti toteutettava ratkaisu.

    Videoita ja liikkuvaa kuvaa sisältävät VR- ja AR-toteutukset vaativat todennäköisesti jatkuvan hyvän yhteyden, mutta staattisemmat toteutukset saattavat toimia latauduttuaan laitteessa jopa ilman jatkuvaa yhteyttä. Jos käytettävä laite on matkailuyrityksen, voidaan sisällöt ladata laitteeseen ennen käyttöä, jolloin internet-yhteyksien mahdollisia ongelmia saadaan minimoitua.