• Immersiiviset teknologiat matkailussa

    Virtuaalitodellisuus on hyvä esimerkki immersiivisestä kokemuksesta. Kun käyttäjä asettaa virtuaalilasit (esimerkiksi MetaQuest) päähänsä, hän voi kokea siirtyvänsä toiseen ympäristöön, jossa voi sovelluksesta riippuen olla vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa, tutkia maisemia ja jopa suorittaa tehtäviä. VR:ää käytetään laajasti peliteollisuudessa, mutta myös tieteellisissä, opetuksellisissa ja työntekijöiden perehdytyssovelluksissa. VR-lasien haasteisiin kuuluvat käytön epämukavuus joidenkin silmälasien kanssa sekä mahdollinen pahoinvointi, jota sovellukset voivat aiheuttaa helposti esimerkiksi matkapahoinvoinnista kärsiville käyttäjille. VR-sovelluksia voidaan virtuaalilaseilla käyttämisen lisäksi myös heijastaa seinille projektorien tai näyttöjen avulla, mutta tämä lähestymistapa vaatii yleensä enemmän laitteistoa ja on siksi kalliimpaa toteuttaa.

    UiT immersive workspace 

    GLOW2.0-hankkeen partneri Marius Wang esittelee hankeryhmälle UiT:n immersiivistä työtilaa Narvikin kampuksella. Työtilassa voidaan projisoida virtuaalisia ympäristöjä ja sovelluksia tilan seinille, ja luoda immersiivinen kokemus tätä kautta. Kuva: GLOW2.0, 2024

    VR-ympäristöjen luominen

    VR-ympäristön luominen alkaa suunnittelusta, jossa määritellään, mitä halutaan saavuttaa. Tyypilliset käyttötarkoitukset ovat siis virtuaalikierros matkailukohteesta, majoitustilojen esittely tai interaktiivinen opas kohteen ympäristön nähtävyyksistä. VR-toteutuksen on oltava kiinnostava, joten suunnittelutyössä ei voi oikoa. On tärkeää miettiä ympäristön rakenne ja sisältö huolellisesti.

    Virtuaalisen planetaarion testausta

    GLOW2.0-hankkeen virtuaalisen planetaariosovelluksen testausta. Kuva: GLOW2.0, 2024

    Keinotekoinen ympäristö luodaan 3D-mallinnuksen avulla. Näillä työkaluilla voidaan mallintaa rakennuksia, maisemia ja muita kohteita, jotka halutaan sisällyttää VR-kokemukseen. Kun 3D-mallit ovat valmiita, ne tuodaan pelimoottoriin, kuten Unityyn tai Unreal Engineen, jossa ympäristö rakennetaan ja siihen lisätään animaatioita ja interaktiivisia elementtejä.

    Kun VR-ympäristöä valmistellaan, testaamiseen ja kokemiseen tarvitaan VR-lasit, kuten Oculus Quest 3. Kun VR-ympäristö on valmis, se voidaan julkaista eri alustoilla. Jos se on tehty käytettäväksi vain yhdelle laitteelle, sen voi asentaa laitteeseen tavallisten sovellusalustojen kautta. Prosessi voi tuntua aluksi monimutkaiselta, joten alkuun kannattaa lähteä yhteistyössä muiden alan toimijoiden tai esimerkiksi hankkeiden avulla toimintaa tukevien ammattikorkeakoulujen kanssa.

     

    Valmiita sovelluksia valaisemattoman taivaan matkailun käyttöön

    • Stellarium VR on immersiivinen tähtitiedesovellus, joka mahdollistaa yötaivaan tarkastelun reaaliajassa. Sovelluksessa voidaan tunnistaa tähtiä, tähtikuvioita, satelliitteja ja muita taivaankappaleita, sekä kaukaisempiakin kohteita kuten tähtisumuja ja galakseja sellaisina kuin ne näkyvät maan pinnalta. Sovellus keskittyy tähtien katseluun kiinteästä sijainnista käsin. Stellarium VR:ssä pääsee myös tutustumaan taiteen ja tarinankerronnan kautta siihen, miten eri kulttuureissa on tulkittu yötaivasta ja tähtikuvioita.
      Saatavuus: Meta Store
      Tekniset vaatimukset: Meta Quest 3S, Meta Quest 3, Meta Quest Pro, Meta Quest 2
    • Space Engine on tieteelliseen taustaan pohjautuva universumisimulaattori, joka pitää sisällään loputtoman määrän galakseja, tähtiä ja planeettoja niiden todellisessa mittakaavassa. Space Engine eroaa Stellarium VR:stä siinä, että käyttäjät voivat liikkua vapaasti universumissa tutkiessaan taivaankappaleita ja ilmiöitä.
      Saatavuus: Steam
      Tekniset vaatimukset: Windows 10, SteamVR tai Oculus PC

     

    Miten päästä alkuun AR:n hyödyntämisessä

    AR- eli lisätyn todellisuuden teknologiaa on hyödynnetty muun muassa koulutuksessa, yritysten brändäyksessä ja fyysisten kohteiden rikastamisessa digitaalisesti saavutettavan sisällön avulla. Esimerkiksi luontomatkailussa reitistöille ollaan voitu lisätä AR-sisältöä vaikkapa QR-koodien välityksellä avautuvilla tietoiskuilla kyseisestä kohteesta. Erilaisissa kehityshankkeissa on tehty myös kokeiluita, joissa AR- ja VR-ratkaisut auttavat navigoimaan kohteissa oikeisiin paikkoihin (https://demo4.xrlab.seamk.fi/). Luovista ratkaisuista yleisimpiä ovat kulttuuriperinnön elävöittämiseen tähtäävät ratkaisut, joissa esimerkiksi tietokoneella luoduilla elementeillä herätetään eloon historiallisia hahmoja, tilanteita tai tunnelmia.

    AR hyödynnetään ihmisen anatomian koulutuksessa.

    AR:n avulla voidaan opettaa vaikkapa ihmisen anatomiaa. Kuva: zedinteractive, Pixabay.

    AR-sovellusten luominen vaatii erityisiä ohjelmistoja ja osaamista niiden käyttöön, mutta sovellusten käyttöön riittää usein onneksi käyttäjän oma puhelin tai muu näyttölaite. Markkinoilla on myös AR-laseja, kuten Microsoftin HoloLensit, jotka eivät kuitenkaan kalliin hintansa puolesta sovellu kovin hyvin matkailualan pk-yritysten käyttöön. AR-sovelluksen hyödyntämisen tarvitaan lisäksi sopiva alusta, jonka kautta sovelluksen käyttäminen ja jakelu onnistuu. Alustojen lisenssit ja käyttömaksut ovat helposti useita satoja euroja kuukausitasolla kaupallisessa käytössä, joten kannattaa selvittää itselle sopiva ratkaisu.

    Yleisiä AR-sovelluksia:

    • ZapWorks: Zapparin kehitysalusta ZapWorks on helposti käyttöön otettava ohjelma AR-sovellusten luomiseen. Ohjelman hyödyntäminen kaupallisissa tuotannoissa vaatii Pro-lisenssin, jonka hinta vuonna 2025 on 240 euroa kuukaudessa. Ei-kaupallisella lisenssillä vuosimaksu on 59 euroa, joten AR:n mahdollisuuksien opetteluun pääsee käsiksi jo pienemmällä rahalla.
    • Thinglink: Thinglink-sisältöjä voi luoda lisättyyn todellisuuteen kätevästi, mutta kaupallinen käyttö vaatii vähintään Team-lisenssin, jonka vuosikustannus on 2500 Yhdysvaltain dollaria.
    • Vuforia: Mikäli AR-sovelluksen tuottajalla on osaamista yleisestä Unity-kehitysympäristöstä, siihen voidaan integroida Vuforia Enginen ohjelmistokehityspaketti, joka mahdollistaa AR-ominaisuuksien lisäämisen sovelluksiin. Näissä tilanteissa luodaan siis sovellus Unityn avulla ja lisätään siihen Vuforialla AR-ominaisuuksia. Vuforiaa voi käyttää rajoitetusti ilmaiseksi myös kaupallisessa käytössä, mutta nämä käyttötapaukset on laskettavissa usein kokeiluiksi oikean kohdeyleisön kanssa.

    Mikäli fyysiseen ympäristöön halutaan tuoda näkyviin 3D-objekteja, voidaan niitä tehdä esimerkiksi Blender-mallinnusohjelmistolla tai jopa kuvaamalla kolmiulotteiseksi haluttavaa kohdetta hyvällä kameralla varustetulla puhelimella. AR-tuotannossa suurimmat kustannukset muodostuvat alustasta, jonka avulla sovellus tehdään ja jonka avulla sitä julkaistaan. Siksi näiden potentiaali yksittäisen pienen yrityksen käytössä on toistaiseksi ollut melko pieni.

     

    Kohteiden esittely 360 asteen kuvantamisen avulla

    360-video- ja -valokuvauksen yleisimmät hyödyntämistavat ovat olleet tilojen ja ympäristöjen esittelyitä. 360-valokuvaus on teknisesti melko yksinkertaista, mutta kuten tavallisessa valokuvauksessa, kuka tahansa voi ottaa kuvan mutta tarkoituksenmukaisen kuvan ottaminen onkin jo eri asia.

    Kaupallisessa käytössä tarvitaan hyvät kuvat, kuvan käsittelyohjelma ja julkaisualusta. Osa julkaisualustoista on jopa ilmaisia, jos käyttötarkoitukseen riittää esimerkiksi se, että matkailukohde halutaan markkinoivasti näkyviin Googlen palveluihin tai Facebook-sivuille. YouTubessa voi puolestaan julkaista 360-videoita maksutta, ja videon voi upottaa omille verkkosivuilleen. On olemassa myös Thinglink-alustan kaltaisia sovelluksia, joissa 360-näkymiin voidaan tuoda näkyviin monenlaista interaktiivisuutta.

    360-tuotantoja voidaan käyttää myös älypuhelimella. 

    360-sovelluksia voidaan käyttää monilla laitteilla, mukana lukien älypuhelimet. Kuva: Miku Aalto, Pixabay

    Jo tavalliset, hyvälaatuiset 360-kuvat ja -videot toimivat hyvin virtuaalilaseissa. Ne tarjoavat käyttäjälle tunteen, että hän on läsnä fyysisesti videon tapahtumapaikassa. Koska näkymä on kaksiulotteinen video tai kuva, ei se tarjoa syvyysvaikutelmaa. Silti kuvattuun tilanteeseen uppoutuu yllättävän herkästi. Tämän vuoksi 360-kuvaus on hyödyllistä, kun halutaan simuloida erilaisia tilanteita tai antaa ihmiselle kokemus jostain sijainnista, joka ei ole helposti saavutettavissa. 360-kuvattuja valokuvia ja videoita on kokeiltavissa ilmaiseksi esimerkiksi Google Earthin, Pixabayn ja YouTuben kautta.

    360-videoiden käyttö markkinointitarkoituksessa ei ole kovin yleistä, ja taustalla voi olla videotuotannon kustannukset sekä varovaisuus uuden teknologian käytössä. Nämä käyttötapaukset vaativat kohdeyleisöltä usein virtuaalilasien käyttöä, ja moni arastelee vielä niistä saatavaa kokemusta. 360-videoiden käyttö virtuaalilaseilla on yleistynyt jo vuosia messutapahtumissa, ja käyttöä voisi aktivoida antamalla ensin mahdollisuuksia kokea rauhallisempia sisältöjä kuten 360-kuvia eri tilanteista tutuilla alusteoilla kuten YouTubessa ja Facebookissa.