• Immersiivisten teknologioiden perusteet 

    Immersiiviset teknologiat ovat kasvava ala, joka tarjoaa uusia mahdollisuuksia monille toimialoille, mukaan lukien matkailu. GLOW2.0-projektin havainnot kuitenkin osoittavat, että niiden hyödyntäminen matkailuyrityksissä on edelleen suhteellisen vähäistä hankkeen toiminta-alueella Suomessa, Islannissa, Irlannissa ja Norjassa. Yritykset kokevat merkittävimmiksi esteiksi uusien teknologioiden käyttöönotolle taloudellisten resurssien ja osaamisen puutteen. Vaikka kiinnostusta ja potentiaalia uusien teknologioiden hyödyntämiseen olisi, yritykset tarvitsevat enemmän osaamista, ymmärrystä, kannustavia esimerkkejä verrokkitoimijoista ja tietenkin resursseja, jotta ne onnistuisivat ottamaan immersiivisiä teknologioita käyttöön tuloksekkaasti.

    Tämän opintojakson tavoitteena on tukea immersiivisten teknologioiden käyttöönottoa matkailussa tarjoamalla perustietoa siitä, mitä yleisimmät teknologiat virtuaalitodellisuus (VR), lisätty todellisuus (AR) ja 360-kuvaus tarkoittavat, havainnollistettuna käytännön case-esimerkin avulla.

    Immersiiviset teknologiat tukevat pimeän taivaan matkailua

    Valaisemattoman tai pimeän taivaan matkailu tarkoittaa matkustusta ja vierailemista paikoissa, joissa on vähän tai ei lainkaan valosaastetta. Tällaiset kohteet sijaitsevat tyypillisesti syrjäisillä ja maaseutumaisilla alueilla, ja soveltuvat erinomaisesti tähtien katseluun, revontulien ihailuun tai muihin pimeän mahdollistamien elämyksien kokemiseen. Keinotekoisen yöllisen valaistuksen (ALAN, Artificial Light At Night) on oltava mahdollisimman vähäistä ja taivaan selkeä, jotta tähdet, planeetat, tähtikuviot ja muut taivaankappaleet näkyisivät. Yli 80 % maailman väestöstä ja lähes 90 % Euroopan asukkaista ei enää koe luonnollista pimeyttä asuinpaikassaan (Falchi et al. 2016), joten aito pimeys itsessään voikin toimia matkailutoiminnan vetonaulana, vertautuen muihin luontolähtöisiin elämyksiin. Pimeyteen ja luonnolliseen yöhön liittyvien viestien sisällyttäminen matkailumarkkinointiin viestii myös vahvasti sitoutumisesta kestävän matkailun arvoihin.

    Valaisemattoman taivaan matkailu on sääherkkää: jos taivas on pilvinen, revontulia tai tähtiä ei voi nähdä. Juuri immersiiviset teknologiat voivat tukea matkailua sellaisissa tilanteissa, joissa matkailijat ovat jo matkakohteessaan, mutta eivät sääolosuhteiden vuoksi pääse kokemaan yöllisen taivaan tai luonnon ilmiöitä. Immersiivisten teknologioiden yhdistäminen tarinankerrontaan ja pimeän taivaan teemoihin on avain vaikuttavan sisällön tuottamiseen XR-sovelluksiin matkailussa. Immersiivisten teknologioiden hyödyntäminen on mahdollista valmiiden sovellusten ja sisältöjen avulla, mutta myös räätälöityjen elämysten luominen on mahdollista. Toinen tapa hyödyntää XR-teknologioita on tuottaa immersiivistä markkinointimateriaalia, joka auttaa potentiaalisia asiakkaita ostopäätöksessä tai esittelee palveluita messuilla ja muissa tapahtumissa.

    Syrjäisten ja maaseutumaisten alueiden matkailutoimijat ovat usein pieniä tai mikroyrityksiä, ja uusien teknologioiden hyödyntäminen koetaan monesti kalliiksi ja vaikeasti toteutettavaksi. Onko yrittäjillä tai heidän työntekijöillään aikaa opetella uuden laitteiston tai ohjelmiston käyttöä, saati osallistua sovellusten tuotantoon? Ovatko immersiivisten teknologioiden hyödyt investoinnin arvoisia? Näihin kysymyksiin tämä artikkeli pyrkii vastaamaan.

     Käsitteet kuntoon! 

    • XR eli laajennettu todellisuus on kattotermi kaikille immersiivisille teknologioille, kuten
    • VR – Virtuaalitodellisuus: Kaikki näkyvä on keinotekoista. Vaatii ohjelmointia ja 3D-osaamista. Sisältöä voivat olla pelit, opastetut kierrokset, perehdytysmateriaalit ja koulutussovellukset. Käytetään virtuaalilaseilla.
    • AR – Lisätty todellisuus: Keinotekoisia digitaalisia elementtejä lisätään todelliseen maailmaan. Yleisesti ottaen edullisempi ja helpompi ottaa käyttöön kuin MR. Käytetään usein käyttäjän omalla älypuhelimella tai tabletilla, mutta myös näyttöjä ja VR-laseja voidaan hyödyntää.
    • MR – Sekoitettu todellisuus: Keinotekoiset digitaaliset elementit esiintyvät rinnakkain todellisen maailman kanssa ja vuorovaikuttavat sen kanssa. Vaatii kehittynyttä ja kallista laitteistoa sekä monimutkaista sovelluskehitystä. Käytetään MR-laitteilla.

    Yhteistyö on usein mahdollisuuksien edellytys

    Immersiivisiä teknologioita on monenlaisia, ja niitä yhdistää se, että niitä käyttävä henkilö ikään kuin uppoutuu niillä luotuihin tilanteisiin tai ympäristöihin usein yhdistämällä fyysisen ja digitaalisen maailman.

    Virtuaalitodellisuus (VR) luo täysin digitaalisen ympäristön, jossa käyttäjä voi olla vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa. VR-toteutuksia käytetään VR-laseilla, mutta myös tietokoneella tai puhelimen näytöllä voi liikkua virtuaaliympäristössä. Lisätty todellisuus (AR) yhdistää digitaalisen sisällön todelliseen ympäristöön. 360-kuvaus mahdollistaa ympäristön tallentamisen kaikista suunnista, mikä mahdollistaa realistisen tavan esitellä todellisia kohteita.

    Immersiivisissä teknologioissa on monenlaisia mahdollisuuksia, mutta niiden hyödyntäminen vaatii usein koulutusta, resursseja ja yhteistyötä eri toimijoiden välillä. Pk-yritykset voivat oppia tai olla mukana erilaisissa virtuaalisissa toteutuksissa erilaisissa rooleissa, ja saada ideoita jo markkinoilla olevista suurempien yritysten ratkaisuista.

    Erikoisemmissa toteutuksissa voidaan tuoda etäisiä kohteita lähelle. Tällainen on esimerkiksi Flyover Iceland (https://www.flyovericeland.com/), joka tarjoaa Reykjavikissa mahdollisuuden kokea, miltä tuntuisi lentää Islannissa luonnossa sekä kylien ja kaupunkien yllä erilaisina vuodenaikoina. Näiden sisältöjen tuotantoihin ovat osallistuneet myös paikalliset toimijat asiantuntijan roolissa.

    Vr-kokemuksia Islannissa.

    Kuva: Flyover in Vancouver by Pursuit (vas), Flyover Iceland VR-ajelun jälkeen, GLOW2.0 (oikea)

    Kevyempää tuotantoa vaatii vaikkapa hotellihuoneen tai matkailuun liittyvän rakennuksen sisäesittely, joka on enemmänkin osa palvelua kuin oma elämys. Aina immersiivisille kokemuksille ei tarvitse asettaa suuria odotuksia. Esimerkki tällaisesta on vaikkapa Nurmeksessa Break Sokos Hotelsin perusesittely https://sokoshotels.visualizer360.com/518074950

    Museot ovat olleet tyypillisiä kohteita, joissa historiaa ja taidetta on saatu elävöitettyä immersiivisillä kokemuksilla. Narvikin sotamuseo Narvik War Museum  (https://stiftelsennarviksenteret.no/international/) sisältää erilaisia immersiivisiä kokemuksia, ja lisäksi siihen voi tutustua Matterportin avulla toteutetussa virtuaalikierroksessa (https://discover.matterport.com/space/Rntuqz6nz6D

    Narvikin sotamuseosta

    Narvikin sotamuseo. Kuva: GLOW2.0

    Suomessa Kansallismuseo (https://www.kansallismuseo.fi/fi/kansallismuseo/kansallismuseon-360-virtuaalinayttelyt) tarjoaa pitkän remontin aikana mahdollisuuden tutustua museoon suuressa virtuaalinäyttelyssä. Samalla ne tavoittavat uutta yleisöä Suomesta ja ulkomailta.

    Virtuaalikierrokset tarjoavat pienemmille matkailuyrityksille mahdollisuuden esitellä kohteitaan potentiaalisille asiakkaille ennen varsinaista matkaa. Tämä voi vahvistaa ostopäätöksen tekoa ja ainakin lisätä kiinnostusta, kun asiakkaat pääsevät tutustumaan majoituspaikkoihin, nähtävyyksiin ja aktiviteetteihin ennakkoon virtuaalisesti.

     

    Uusien markkinoiden avaaminen immersiivisillä teknologioilla

    Esteettömät elämykset ovat toinen helposti tunnistettava mahdollisuus, jossa on oma kaupallistamispotentiaalinsa. Immersiiviset teknologiat voivat tarjota liikuntarajoitteisille henkilöille mahdollisuuden kokea luontoa ja kulttuurikohteita sellaisista kohteista, joihin ei olisi mahdollista fyysisesti päästä.

    Virtuaalitodellisuutta voidaan käyttää myös henkilöstön koulutuksessa. Tyypilliset esimerkit tästä liittyvät usein siihen, että henkilöstö pääsee valmistautumaan erilaisiin asiakastilanteisiin tai varautumaan tapahtumiin, joita ei edes toivota tapahtuvan. Esimerkiksi Karelia-ammattikorkeakoulu ja Liperin kunta toteuttivat päivähoitoon liittyviä harjoituksia, joissa uudet lastenhoitajat pääsevät tutustumaan päiväkodin tiloissa tapahtuvaan arkeen ja sen erilaisiin tilanteisiin, jotta tositilanteen edessä osaisi toimia oikein. Matkailualalla esimerkiksi oppaat voivat harjoitella virtuaalisissa ympäristöissä ennen varsinaista työskentelyä asiakkaiden kanssa. Markkinoinnissa virtuaaliset esittelyt ja interaktiiviset kokemukset ovat vielä kilpailijoista erottava tekijä markkinointimateriaaleissa.

    Koska hyödyntäminen pk-yrityksissä on vielä suhteellisen vähäistä, on tilaa vielä uusille liiketoimintamalleille. Yritykset voivat esimerkiksi tarjota virtuaalielämyksiä kuluttajille ja yritysasiakkaille ympäri maailmaa, vaikka oma matkailukohde ei olisi sijainnin vuoksi helposti saavutettavissa.